Your browser doesn't support javascript.
loading
Mostrar: 20 | 50 | 100
Resultados 1 - 20 de 20
Filtrar
1.
Neurología (Barc., Ed. impr.) ; 39(1): 63-83, Jan.-Feb. 2024. ilus, tab
Artigo em Espanhol | IBECS | ID: ibc-EMG-447

RESUMO

Introducción La ludificación consiste en emplear el juego en contextos no lúdicos. Su uso en la rehabilitación motora de patologías neurológicas está muy extendido, pero sobre todo en pacientes adultos. El objetivo de esta revisión fue describir el uso de la ludificación en los tratamientos de rehabilitación en niños y adolescentes con afectación neuromotora. Métodos Se realizó una revisión sistemática de ensayos clínicos en diferentes bases de datos: Medline (a través de Pubmed), Scielo, SCOPUS, Dialnet, Cinahl y PEDro de la literatura científica publicada hasta la fecha siguiendo el protocolo PRISMA. La calidad metodológica de los estudios identificados se evaluó a través de la escala PEDro. Resultados De un total de 469 estudios localizados se seleccionaron 10 ensayos clínicos que cumplieron los criterios de inclusión. Se analizaron los sistemas de ludificación utilizados como parte del tratamiento rehabilitador en distintas afecciones neuromotoras en niños y adolescentes. La parálisis cerebral fue la afección con mayor número de estudios (n = 6), seguida del trastorno del desarrollo de la coordinación (n = 3). También se estudió la alteración del equilibrio y coordinación por causa neurológica (n = 1). Conclusión El uso de la ludificación en rehabilitación aporta beneficios al tratamiento convencional de las alteraciones neuromotoras en niños y adolescentes, siendo el incremento de la motivación y de la adherencia terapéutica los que mayor consenso han alcanzado entre autores. Fuerza, equilibrio, funcionalidad y coordinación son otras variables analizadas que, si bien sugieren mejoras, necesitarían futuras investigaciones para determinar una óptima dosificación. (AU)


Introduction Gamification consists of the use of games in non-playful contexts. It is widely employed in the motor rehabilitation of neurological diseases, but mainly in adult patients. The objective of this review was to describe the use of gamification in the rehabilitation of children and adolescents with neuromotor impairment. Methods We performed a systematic review of clinical trials published to date on the MEDLINE (PubMed), Scielo, SCOPUS, Dialnet, CINAHL, and PEDro databases, following the PRISMA protocol. The methodological quality of the studies identified was assessed using the PEDro scale. Results From a total of 469 studies, 10 clinical trials met the inclusion criteria. We analysed the gamification systems used as part of the rehabilitation treatment of different neuromotor conditions in children and adolescents. Cerebral palsy was the most frequently studied condition (6 studies), followed by developmental coordination disorder (3), and neurological impairment of balance and coordination (1). Conclusion The use of gamification in rehabilitation is helpful in the conventional treatment of neuromotor disorders in children and adolescents, with increased motivation and therapeutic adherence being the benefits with the greatest consensus among authors. While strength, balance, functional status, and coordination also appear to improve, future research should aim to determine an optimal dosage. (AU)


Assuntos
Humanos , Recém-Nascido , Lactente , Pré-Escolar , Criança , Adolescente , Reabilitação Neurológica
2.
Neurología (Barc., Ed. impr.) ; 39(1): 63-83, Jan.-Feb. 2024. ilus, tab
Artigo em Espanhol | IBECS | ID: ibc-229830

RESUMO

Introducción La ludificación consiste en emplear el juego en contextos no lúdicos. Su uso en la rehabilitación motora de patologías neurológicas está muy extendido, pero sobre todo en pacientes adultos. El objetivo de esta revisión fue describir el uso de la ludificación en los tratamientos de rehabilitación en niños y adolescentes con afectación neuromotora. Métodos Se realizó una revisión sistemática de ensayos clínicos en diferentes bases de datos: Medline (a través de Pubmed), Scielo, SCOPUS, Dialnet, Cinahl y PEDro de la literatura científica publicada hasta la fecha siguiendo el protocolo PRISMA. La calidad metodológica de los estudios identificados se evaluó a través de la escala PEDro. Resultados De un total de 469 estudios localizados se seleccionaron 10 ensayos clínicos que cumplieron los criterios de inclusión. Se analizaron los sistemas de ludificación utilizados como parte del tratamiento rehabilitador en distintas afecciones neuromotoras en niños y adolescentes. La parálisis cerebral fue la afección con mayor número de estudios (n = 6), seguida del trastorno del desarrollo de la coordinación (n = 3). También se estudió la alteración del equilibrio y coordinación por causa neurológica (n = 1). Conclusión El uso de la ludificación en rehabilitación aporta beneficios al tratamiento convencional de las alteraciones neuromotoras en niños y adolescentes, siendo el incremento de la motivación y de la adherencia terapéutica los que mayor consenso han alcanzado entre autores. Fuerza, equilibrio, funcionalidad y coordinación son otras variables analizadas que, si bien sugieren mejoras, necesitarían futuras investigaciones para determinar una óptima dosificación. (AU)


Introduction Gamification consists of the use of games in non-playful contexts. It is widely employed in the motor rehabilitation of neurological diseases, but mainly in adult patients. The objective of this review was to describe the use of gamification in the rehabilitation of children and adolescents with neuromotor impairment. Methods We performed a systematic review of clinical trials published to date on the MEDLINE (PubMed), Scielo, SCOPUS, Dialnet, CINAHL, and PEDro databases, following the PRISMA protocol. The methodological quality of the studies identified was assessed using the PEDro scale. Results From a total of 469 studies, 10 clinical trials met the inclusion criteria. We analysed the gamification systems used as part of the rehabilitation treatment of different neuromotor conditions in children and adolescents. Cerebral palsy was the most frequently studied condition (6 studies), followed by developmental coordination disorder (3), and neurological impairment of balance and coordination (1). Conclusion The use of gamification in rehabilitation is helpful in the conventional treatment of neuromotor disorders in children and adolescents, with increased motivation and therapeutic adherence being the benefits with the greatest consensus among authors. While strength, balance, functional status, and coordination also appear to improve, future research should aim to determine an optimal dosage. (AU)


Assuntos
Humanos , Recém-Nascido , Lactente , Pré-Escolar , Criança , Adolescente , Reabilitação Neurológica
3.
Neurologia (Engl Ed) ; 39(1): 63-83, 2024.
Artigo em Inglês | MEDLINE | ID: mdl-38065433

RESUMO

INTRODUCTION: Gamification consists of the use of games in non-playful contexts. It is widely employed in the motor rehabilitation of neurological diseases, but mainly in adult patients. The objective of this review was to describe the use of gamification in the rehabilitation of children and adolescents with neuromotor impairment. METHODS: We performed a systematic review of clinical trials published to date on the MEDLINE (PubMed), Scielo, SCOPUS, Dialnet, CINAHL, and PEDro databases, following the PRISMA protocol. The methodological quality of the studies identified was assessed using the PEDro scale. RESULTS: From a total of 469 studies, 11 clinical trials met the inclusion criteria. We analysed the gamification systems used as part of the rehabilitation treatment of different neuromotor conditions in children and adolescents. Cerebral palsy was the most frequently studied condition (6 studies), followed by developmental coordination disorder (3), neurological gait disorders (1), and neurological impairment of balance and coordination (1). CONCLUSION: The use of gamification in rehabilitation is helpful in the conventional treatment of neuromotor disorders in children and adolescents, with increased motivation and therapeutic adherence being the benefits with the greatest consensus among authors. While strength, balance, functional status, and coordination also appear to improve, future research should aim to determine an optimal dosage.


Assuntos
Paralisia Cerebral , Transtornos dos Movimentos , Reabilitação Neurológica , Criança , Humanos , Adolescente , Gamificação , Marcha
4.
Rev. bras. med. esporte ; 30: e2021_0508, 2024. tab, graf
Artigo em Inglês | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1441312

RESUMO

ABSTRACT Introduction: Exergames or active video games are digital platforms with functionality associated with body movement, which dialogue with improving physical activity levels, stimulating pleasure in practice and adherence to change habits, physically active behavior, and better quality of life. Objective: This study aimed to synthesize the available evidence on the contribution of exergame to Body Mass Index, physical activity level, glycemic control, blood pressure, and cardiorespiratory fitness in adolescents. Methods: This is a systematic review, reported following the PRISMA writing recommendations, without language restrictions, for articles indexed in the following databases: MEDLINE / PubMed, Embase, Cochrane Library, and Lilacs. Data extraction was performed analogously in a spreadsheet previously tested and standardized. The assessment of the risk of bias in the included studies was carried out by the RoB 1.0 tool in all of its domains in duplicate of reviewers. Initially, 3.039 studies were found. Results: The studies cover a total of 526 adolescents aged ten to 19. The most used platform in the studies was the Nintendo Wii, followed by the PlayStation, Xbox 360, and Dance Dance Revolution. The results indicated that interventions using exergames were effective for changing BMI, but there was no evidence on cardiovascular outcomes, with no effective changes in glycemic control and blood pressure and a significant response (p <0.05) in cardiorespiratory fitness. Conclusion: The exergame points to satisfactory results in improving health and can be incorporated as a relevant public policy in the adolescent health promotion. (PROSPERO Registration CRD42020181772). Level of evidence II; Therapeutic studies - investigation of treatment results.


RESUMEN Introducción: Los Exergames o videojuegos activos son plataformas digitales con funcionalidad asociada al movimiento corporal, que dialogan con la mejora de los niveles de actividad física, estimulando el placer en la práctica y la adherencia a cambios de hábitos, conducta físicamente activa y mejor calidad de vida. Objetivo: Este estudio tuvo como objetivo sintetizar la evidencia disponible sobre la contribución del exergame al índice de masa corporal, nivel de actividad física, control glucémico, presión arterial y aptitud cardiorrespiratoria en adolescentes. Métodos: Se trata de una revisión sistemática, reportada siguiendo las recomendaciones de redacción de PRISMA, sin restricción de idioma, para artículos indexados en las siguientes bases de datos: MEDLINE / PubMed, Embase, Cochrane Library y Lilacs. La extracción de datos se realizó de manera similar en una hoja de cálculo estandarizada y probada previamente. La evaluación del riesgo de sesgo en los estudios incluidos se realizó mediante la herramienta RoB 1.0 en todos sus dominios por duplicado de revisores. Inicialmente, se encontraron 3.039 estudios. Resultados: Los estudios abarcaron un total de 526 adolescentes de 10 a 19 años. La plataforma más utilizada en estudios fue la Nintendo Wii, seguida de la PlayStation, Xbox 360 y Dance Dance Revolution. Los resultados indicaron que las intervenciones con exergames fueron efectivas para cambiar el IMC, pero no hubo evidencia sobre los resultados cardiovasculares, no hubo cambios efectivos en el control glucémico y la presión arterial, y una respuesta explicativa (p <0.05) en la aptitud cardiorrespiratoria. Conclusión: El exergame muestra resultados satisfactorios en la mejora de la salud y puede ser incorporado como una política pública relevante en la promoción de la salud de los adolescentes. (Registro PROSPERO CRD42020181772). Nivel de evidencia II; Estudios terapéuticos: investigación de los resultados del tratamiento.


RESUMO Introdução: Exergames ou vídeo games ativos são plataformas digitais com funcionalidade associada ao movimento corporal, que dialogam com a melhora dos níveis de atividade física, estimulando o prazer na prática e a adesão à mudança de hábitos, comportamento ativo e melhor qualidade de vida. Objetivo: Este estudo teve como objetivo sintetizar as evidências disponíveis sobre a contribuição do exergame para o Índice de Massa Corporal, nível de atividade física, controle glicêmico, pressão arterial e aptidão cardiorrespiratória em adolescentes. Métodos: Trata-se de uma revisão sistemática, relatada seguindo as recomendações de redação do PRISMA, sem restrição de idioma, para artigos indexados nas seguintes bases de dados: MEDLINE / PubMed, Embase, Cochrane Library e Lilacs. A extração dos dados foi realizada de forma análoga em planilha previamente testada e padronizada. A avaliação do risco de viés nos estudos incluídos foi realizada pela ferramenta RoB 1.0 em todos os seus domínios em duplicata de revisores. Inicialmente, foram encontrados 3.039 estudos. Resultados: Os estudos abrangeram um total de 526 adolescentes de dez a 19 anos. A plataforma mais utilizada nos estudos foi o Nintendo Wii, seguido do PlayStation, Xbox 360 e Dance Dance Revolution. Os resultados indicaram que as intervenções com exergames foram eficazes para alterar o IMC, mas não houve evidências sobre os desfechos cardiovasculares, sem alterações eficazes no controle glicêmico e na pressão arterial e uma resposta significativa (p <0,05) na aptidão cardiorrespiratória. Conclusão: O exergame aponta resultados satisfatórios na melhoria da saúde e pode ser incorporado como uma política pública relevante na promoção da saúde do adolescente. (Registro PROSPERO CRD42020181772). Nível de evidência II; Estudos terapêuticos: investigação dos resultados do tratamento.

5.
Artigo em Inglês | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1536588

RESUMO

Introduction/Objectives: Gambling and gaming disorder are usually comorbid addictive behaviours in which alexithymia and emotional regulation have been proved to be of relevance. The present study aimed to analyse the relationship between those variables and their differences depending on the presence or absence of gambling and gaming behaviours. Method: The sample consisted of 1,219 people between 12 and 20 years of age (M = 15.55, SD = 2.07; 51.8% females). Results: The results showed significant differences between players and non-players in gambling disorder, alexithymia and emotional regulation. The findings also indicated that there were differences in alexithymia, emotional regulation, negative affect, gambling disorder and gaming disorder among the different profiles of video game players. The comparison of participants with gaming disorder, gambling disorder, both, or neither of them, showed differences in alexithymia, emotional regulation, negative affect, gambling disorder and gaming disorder. Furthermore, correlations between gambling disorder and age, gaming disorder, negative affect, alexithymia and emotional regulation were found. Similarly, gaming dis-order was associated with gambling disorder, negative affect, alexithymia, emotional regulation and age. Conclusions: The hierarchical regression analyses demonstrated the predictive role of alexithymia and age in gambling disorder as well as the predictive role of age, sex and negative affect in gaming disorder.


Introducción/Objetivos: Los trastornos de juego y videojuego son conductas adictivas habitualmente comórbidas en las que se ha demostrado la relevancia de la alexitimia y la regulación emocional. Este estudio analiza la relación entre dichas variables y sus diferencias en función de la presencia o ausencia de conductas de juego y videojuego. Método: La muestra estuvo formada por 1219 personas de entre 12 y 20 años (M = 15.55, SD = 2.07; 51.8 % mujeres). Resultados: Los resultados mostraron diferencias significativas entre jugadores y no jugadores en el juego patológico, la alexitimia y la regulación emocional. Los resultados también indicaron que había diferencias en alexitimia, regulación emocional, afecto negativo, trastorno de juego y videojuego entre los distintos perfiles de jugadores de videojuegos. La comparación de los participantes con trastorno de juego y videojuego, con ambos o con ninguno de ellos, mostró diferencias en la alexitimia, la regulación emocional, el afecto negativo, el trastorno de juego y videojuego. Además, se encontraron correlaciones entre el juego patológico y la edad, el trastorno por videojuego, el afecto negativo, la alexitimia y la regulación emocional. Del mismo modo, el trastorno por videojuego se asoció con el juego patológico, el afecto negativo, la alexitimia, la regulación emocional y la edad. Conclusiones: Los análisis de regresión jerárquica demostraron el papel predictivo de la alexitimia y la edad en el trastorno de juego y el papel predictivo de la edad, el sexo y el afecto negativo en el trastorno por videojuego.

6.
Psicol. conduct ; 30(3): 627-639, dic. 2022. tab
Artigo em Espanhol | IBECS | ID: ibc-213646

RESUMO

El trastorno por uso de videojuegos ha recibido mayor atención desde su inclusión en la CIE-11. Sin embargo, apenas hay investigación en menores de edad en el contexto español. El presente trabajo tiene como objetivo de explorar los hábitos de uso de videojuegos y la sintomatología del trastorno por uso de videojuegos en esta población, así como analizar la relación entre ambos. Los hábitos fueron evaluados como la frecuencia y las horas semanales jugadas y la “Escala de adicción al juego para adolescentes” (GASA) fue aplicada a una muestra de 3748 estudiantes de entre 12 y 17 años. Los resultados mostraron que el 13,5% presentaba síntomas de juego problemático y el 3,3% una posible adicción a los videojuegos. También fue encontrada una relación entre los hábitos de juego y la presencia de síntomas de adicción. Estos resultados se comparan con los de otros estudios y se pone de manifiesto la heterogeneidad de datos disponibles en este ámbito. Además, se discuten las implicaciones de los resultados para posibles acciones preventivas llevadas a cabo por desarrolladores y familias. (AU)


Gaming disorder has been receiving increased attention since its inclusion in the ICD-11. However, there are still few studies on minors in the Spanish context. The present study aimed to explore the gaming habits and symptomatology of gaming disorder in this population, as well as analyzing the relationship between both. Gaming habits were assessed such as frequency and weekly hours played and the Game Addiction Scale for Adolescents was applied to a sample of 3748 students between 12 and 17 years old. It was found that 13.5% presented symptoms of problematic gaming and 3.3% a possible video game addiction. There was also a relationship between gambling habits and the presence of addiction symptoms. These results are compared to other studies and the heterogeneity of data available in the field is highlighted. Additionally, the implications of the results for preventive actions carried out by developers and families are discussed. (AU)


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Adolescente , Jogos de Vídeo/efeitos adversos , Jogos de Vídeo/psicologia , Estudos Transversais , Inquéritos e Questionários , Ensino Fundamental e Médio
7.
ARS med. (Santiago, En línea) ; 47(2): 17-24, jun. 03, 2022.
Artigo em Espanhol | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1399526

RESUMO

Introducción: en el contexto de la pandemia mundial por COVID-19 se incorporan nuevas metodologías de enseñanza-aprendizaje para contribuir al logro de los objetivos de aprendizaje frente al cierre de las universidades y de los campos clínicos. Esta investigación evalúa la percepción y la experiencia de los estudiantes de tercer y cuarto año de pregrado de enfermería, frente al uso de escenarios de simulación virtual como complemento de la práctica clínica. Materialesy métodos: un total de 68 estudiantes (26%) respondieron la encuesta de percepción sobre su experiencia del uso de la simulación virtual a través del softwarevSim for Nursing™. Se realizó un análisis cuantitativo y cualitativo de los datos. Resultados: un 89,7% de los estudiantes consideraron que la simulación virtual es útil para el aprendizaje y que contribuye principalmente para la comprensión de los contenidos y desarrollo de las habilidades de valoración clínica.Discusión: la experiencia en la simulación virtual es realista y útil tanto para aprender nuevos conocimientos,para reforzar los saberes previos y así también como una buena preparación para la práctica clínica. Se visualiza su incorporación desde el inicio al término de la carrera. Sin embargo, para áreas como salud mental otras metodologías podrían ser más adecuadas para mejorar las habilidades de comunicación.


Introduction: in the context of the global pandemic due to COVID-19, new teaching-learning methodologies were incorporated to contribute to learning objectives in the face of the closure of the university and clinical fields. This research assesses the perception and experience of third and fourth-year undergraduate nursing students regarding using virtual simulation scenarios as a to complement clinical practice. Materials and methods: 68 students (26%) responded to the perception survey about their experienceusing virtual simulation through the vSim for Nursing™ software. A quantitative and qualitative analysis of the data was carried out. Results: 89.7% of the students considered that virtual simulation is rewarding for learning and that it contributes mainly to the understanding of the contents and the development of clinical assessment skills. Discussion: the experience in virtual simulation is realistic and practical both to learning new knowledge, reinforce previous one and thus also as good preparation for clinical practice. Their incorporation is visualized from the beginning to the end of the degree. However, for areas such as mental health, other methodologies might be more suitable to improve communication skills.

8.
Rev. inf. cient ; 101(3): e3804, mayo.-jun. 2022. tab, graf
Artigo em Espanhol | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1409549

RESUMO

RESUMEN Introducción: La intervención desde un enfoque neuropsicológico permite conseguir mejoras, aportar estrategias y proponer cambios que impactan el aprendizaje y la salud cognitiva de los participantes. El empleo de videojuegos muestra mejoras en habilidades de dominio general como la memoria de trabajo y de dominio específico como el rendimiento. Objetivo: Determinar el efecto del entrenamiento de memoria de trabajo a través del videojuego "Recuérdalo Todo" en el rendimiento académico (matemático y lector), en niños de preescolar y segundo grado. Método: Se realizó un estudio cuasi-experimental en La Habana, Cuba, durante el curso 2018-2019. Participaron 29 niños de preescolar (14 niñas) y 27 niños de segundo grado (8 niñas) que fueron asignados aleatoriamente a un grupo experimental (recibe entrenamiento con el videojuego) y un grupo control (no recibe el entrenamiento hasta no concluir los pos-test). Fueron evaluados antes y después del entrenamiento con pruebas de procesos de dominio general y rendimiento académico. Resultados: El entrenamiento tuvo una influencia positiva en los procesos de dominio general más que en el rendimiento académico. El tamaño del efecto de intervención en los procesos de dominio general fue medio, lo cual avaló la efectividad. Conclusiones: "Recuérdalo todo" tiene un efecto favorable sobre procesos de dominio general y sobre procesos predictores de la adquisición de la lectura en preescolares, así como en el procesamiento numérico en niños de segundo grado. Esta intervención sobre memoria de trabajo aporta herramientas que pueden contribuir a la preparación de los maestros para optimizar el aprendizaje de los escolares, lo que tiene un impacto en su salud cognitiva.


ABSTRACT Introduction: Intervention method, from a neuropsychological point of view, helps for increasing, giving strategies, and to propose impact changing in learning process and cognitive health of participants. The uses of video games have demonstrated improvements in domain-general skills such as working memory and domain-specific skills as the performance. Objective: Determine the effect of working memory training through the video game "Recuérdalo Todo" on academic performance (mathematics and reading) in Pre-kindergarten and second grade children. Methods: A quasi-experimental study was conducted during the academic year 2018-2019 in Havana, Cuba. A total of 29 pre-kindergarten children (among them 14 girls) and 27 second graders (including 8 girls) were involved. They were randomly assigned to two groups, an experimental group which received the working memory training sessions through the video game "Recuérdalo Todo") and a control group which not received the training sessions during that period, but after the post-tests were concluded. They were evaluated before and after training with tests of domain-general processes and academic performance. Results: The training had a positive influence on domain-general processes rather than on academic performance. The effect of this intervention on domain-general processes was medium, which supported its effectiveness. Conclusions: The video game "Recuérdalo Todo" has a favorable effect on domain - general processes of reading in pre-kindergarten children, as well as in the numerical processing for children of second grade. This working memory intervention provides tools that can contribute to the preparation of teachers in order to optimize the schoolchildren learning process with an impact on their cognitive health.


RESUMO Introdução: A intervenção a partir de uma abordagem neuropsicológica permite alcançar melhorias, fornecer estratégias e propor mudanças que impactam na aprendizagem e na saúde cognitiva dos participantes. O uso de videogames mostra melhorias em habilidades de domínio geral, como memória de trabalho, e habilidades de domínio específico, como desempenho. Objetivo: Determinar o efeito do treinamento da memória de trabalho por meio do videogame "Recuérdalo Todo" no desempenho acadêmico (matemático e leitura), em crianças da pré-escola e da segunda série. Método: Um estudo quase experimental foi realizado em Havana, Cuba, durante o ano letivo 2018-2019. Os participantes foram 29 crianças pré-escolares (14 meninas) e 27 crianças da segunda série (8 meninas) que foram aleatoriamente designadas para um grupo experimental (recebe treinamento com o videogame) e um grupo controle (não recebe treinamento até que os pós-testes sejam concluídos). Eles foram avaliados antes e após o treinamento com testes de processos de domínio geral e desempenho acadêmico. Resultados: O treinamento influenciou positivamente nos processos de domínio geral mais do que no desempenho acadêmico. O tamanho do efeito da intervenção nos processos de domínio geral foi médio, o que apoiou a eficácia. Conclusões: "Recuérdalo Todo" tem um efeito favorável nos processos de domínio geral e nos processos preditivos de aquisição de leitura em pré-escolares, bem como no processamento numérico em crianças do segundo ano. Esta intervenção na memória de trabalho fornece ferramentas que podem contribuir para a preparação dos professores para otimizar a aprendizagem dos escolares, o que tem impacto na sua saúde cognitiva.

9.
Rev. bras. ciênc. esporte ; 44: e000222, 2022. tab, graf
Artigo em Inglês | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1407355

RESUMO

ABSTRACT To compare measured and estimated metabolic equivalent (MET) and energy expenditure (EE) in different situations with Type-1 diabetes (T1DM) patients. Ten T1DM patients performed three 30-minute sessions (resting, running-RS, and exergame-VS) at moderate intensity. MET and EE were measured by direct gas analyzer and estimated using the formula applying heart rate and V̇02peak. MET values (measured vs. estimated) were statistically different during RS (4.58±1.11 vs.7.59±1.36) and VS (3.98± 0.84 vs. 5.77±0.84) (p<0.001). EE values were similar: RS (147±43 vs. 246±157) and VS (129±33 vs. 184±20) (p<0.001). The error between the methods: 0.41, 1.51, and 1.07 METs and 20.1, 51.5, and 32.5 Kcals for resting, RS, and VS. Estimation could be used in resting and with caution for RS and VS.


RESUMO Comparar o equivalente metabólico (MET) medido e estimado e o gasto energético (EE) em diferentes situações em pacientes com diabetes tipo 1 (DM1). Dez DM1 realizaram três sessões de 30 minutos (Repouso, Corrida-RS e Exergame-VS) em intensidade moderada. MET e EE foram medidos por um analisador direto de gases e estimados pela fórmula usando frequência cardíaca e V̇02pico. Valores MET (medidos vs. estimados) foram estatisticamente diferentes durante o RS (4,58±1,11 vs. 7,59±1,36) e o VS (3,98±0,84 vs. 5,77±0,84) (p<0,001). Semelhante em EE: RS (147±43 vs. 246±157) e VS (129±33 vs. 184±20) (p<0,001). O erro entre os métodos: 0,41, 1,51 e 1,07 MET e 20,1, 51,5 e 32,5 Kcal para Repouso, RS e VS. A estimativa pode ser usada em repouso e com cuidado durante RS e VS.


RESUMEN Comparar el equivalente metabólico (MET)y gasto energético (EE) medido y estimado en diferentes situaciones en diabeticos tipo-1 (T1DM). Diez T1DM realizaron tres sesiones de 30 minutos (Descanso, Running-RS y Exergame-VS) en intensidad moderada. El MET y EE se midieron con un analizador de gases y se calcularon con fórmula utilizando la frecuencia cardíaca y VO2pico. Valores MET (medidos frente a estimados) eran estadísticamente diferentes durante RS (4,58±1,11 vs 7,59±1,36) y VS (3,98±0,84 vs 5,77±0,84) (p<0,001). Similar en EE: RS (147±43 vs 246±157) y VS (129±33 vs 184±20) (p<0,001). El error entre los métodos: 0.41, 1.51 y 1.07 MET y 20.1, 51.5 y 32.5 Kcal para Reposo, RS y VS. La estimación podría usarse en reposo y con cuidado durante RS y VS.

10.
Neurologia (Engl Ed) ; 2021 Apr 15.
Artigo em Inglês, Espanhol | MEDLINE | ID: mdl-33867183

RESUMO

INTRODUCTION: Gamification consists of the use of games in non-playful contexts. It is widely employed in the motor rehabilitation of neurological diseases, but mainly in adult patients. The objective of this review was to describe the use of gamification in the rehabilitation of children and adolescents with neuromotor impairment. METHODS: We performed a systematic review of clinical trials published to date on the MEDLINE (PubMed), Scielo, SCOPUS, Dialnet, CINAHL, and PEDro databases, following the PRISMA protocol. The methodological quality of the studies identified was assessed using the PEDro scale. RESULTS: From a total of 469 studies, 10 clinical trials met the inclusion criteria. We analysed the gamification systems used as part of the rehabilitation treatment of different neuromotor conditions in children and adolescents. Cerebral palsy was the most frequently studied condition (6studies), followed by developmental coordination disorder (3), and neurological impairment of balance and coordination (1). CONCLUSION: The use of gamification in rehabilitation is helpful in the conventional treatment of neuromotor disorders in children and adolescents, with increased motivation and therapeutic adherence being the benefits with the greatest consensus among authors. While strength, balance, functional status, and coordination also appear to improve, future research should aim to determine an optimal dosage.

11.
Rev. cuba. oftalmol ; 34(1): e850, 2021. tab
Artigo em Espanhol | LILACS, CUMED | ID: biblio-1289527

RESUMO

RESUMEN Objetivo: Valorar la efectividad del vídeojuego en educandos que padecen ambliopía funcional. Métodos: Se confeccionó la historia clínica de cada paciente, la cual incluyó la revisión oftalmológica completa, la evaluación de la agudeza visual con la prueba adecuada a cada edad, y se evaluó la presencia de supresión mediante la prueba de filtro rojo y las luces de Worth. Cada prueba se realizó de forma individual según el tipo y la severidad de la ambliopía, y se le indicó la refracción correspondiente. Los pacientes se dividieron en dos grupos: al grupo A se le aplicó la terapia tradicional de la ambliopía, y al grupo B se le siguió la misma pauta que un tratamiento tradicional de ambliopía, pero con la introducción de vídeojuegos. Resultados: Se observó en el grupo A un predominio de los pacientes con agudeza visual inicial entre 0,2 - 0,4 (50 %), la cual se incrementó en dos líneas o más en el (55 %); sin embargo, en el grupo B la agudeza inicial entre 0,2 - 0,4 fue de 56,5 %. Los resultados sensoriales seis meses posteriores al tratamiento, según cada grupo de estudio, mostraron en el grupo B una reducción de la supresión en el 91,3 %, y en el grupo A de un 75 %. Conclusión: La terapia visual combinada con vídeojuego es efectiva; mejora la agudeza visual; elimina y reduce la supresión, por lo que constituye una herramienta que complementa la terapia visual tradicional de la ambliopía.


ABSTRACT Objective: Assess the effectiveness of videogames for students suffering from functional amblyopia. Methods: A clinical record was developed for each patient, which included complete ophthalmological examination, visual acuity evaluation with the suitable test for each age, and determination of the presence of suppression by the red filter test and the Worth lights test. Each test was conducted individually according to the type and severity of amblyopia, and the corresponding refraction was indicated. The patients were divided into two groups: Group A received traditional amblyopia therapy, whereas Group B underwent traditional amblyopia treatment combined with the incorporation of videogames. Results: Group A showed a predominance of patients with initial visual acuity between 0.2 - 0.4 (50%), which increased two lines or more in 55%. However, in Group B initial visual acuity ranged between 0.2 - 0.4 in 56.5%. Six months after treatment, sensory results were 91.3% suppression reduction in Group B and 75% in Group A. Conclusion: Visual therapy proved effective when combined with videogames: visual acuity improved and suppression was reduced. It is thus a suitable tool to complement the traditional visual therapy for amblyopia.


Assuntos
Humanos , Pré-Escolar , Criança , Ambliopia/diagnóstico , Registros Médicos , Jogos de Vídeo/efeitos adversos , Acuidade Visual
12.
Arch Esp Urol ; 73(3): 242-247, 2020 Apr.
Artigo em Espanhol | MEDLINE | ID: mdl-32240116

RESUMO

INTRODUCTION AND OBJECTIVES: Urethral-vesical and bladder foreign bodies by electric cables are the most uncommon. The objectives of this article are to present the first worldwide case of urethro-vesical foreign body by the cable of a video game and to review the 5 Spanish publications. CLINICAL CASE: 14-year-old male attending the emergency department for urethral cable retention, urethralgia, hypogastric pain and malodorous urine incontinence. Simple abdominal radiography showed a ball of retained cable in the bladder coming out through the meatus. He was operated on by performing a cystotomy. He was discharged 24 hours later. CONCLUSIONS: Urethral and bladder foreign bodies by electric wire are a rare pathology. They can be due to different motivations. The treatment consists of the extraction of the cable, which can be carried out by endoscopic or open surgery depending on the size and morphology of the cable. It is advisable to study the mental state of these patients.


INTRODUCCIÓN Y OBJETIVOS: Los cuerpos extraños uretro-vesicales y vesicales por cables eléctricos son los más infrecuentes. Los objetivos de este artículo son presentar el primer caso mundial de cuerpo extraño uretro-vesical por el cable de un videojuego y revisar las 5 publicaciones españolas.CASO CLÍNICO: Varón de 14 años que acudió a urgencias por cable retenido en uretra, uretralgia, dolor hipogástrico e incontinencia de orina maloliente. La radiografía simple de abdomen mostró un ovillo de cable retenido en vejiga que salía por meato. Fue intervenido practicándose cistotomía. Fue dado de alta 24 horas después. CONCLUSIONES: Los cuerpos extraños uretrales y vesicales por cable eléctrico son una patología poco frecuente. Pueden obedecer a diversas motivaciones. El tratamiento consiste en la extracción del cable, pudiendo ser llevado a cabo mediante cirugía endoscópica o abierta según el tamaño y morfología del cable. Es aconsejable estudiar el estado mental de estos pacientes.


Assuntos
Corpos Estranhos/diagnóstico por imagem , Incontinência Urinária , Jogos de Vídeo , Adolescente , Humanos , Masculino , Uretra/cirurgia , Bexiga Urinária/cirurgia
13.
Arch. argent. pediatr ; 117(6): 584-591, dic. 2019. tab
Artigo em Inglês, Espanhol | LILACS, BINACIS | ID: biblio-1046377

RESUMO

Introducción: el avance de la tecnología e internet aumentaron la frecuencia con que los niños utilizan videojuegos. El objetivo fue determinar la frecuencia y patrones de uso y la adicción a videojuegos (AVJ) en alumnos de secundaria y la relación con factores sociodemográficos, familiares e individuales. Población y métodos: estudio descriptivo transversal en cuatro escuelas secundarias. Se realizó un cuestionario estructurado a los padres y la "Videogame Addiction Scale for Children (VASC)" a los alumnos jugadores de videojuegos. Resultados: se incluyó a 297 alumnos; 245 (82,5 %) jugaban a videojuegos. La tasa total de AVJ fue 1,6 % en toda la muestra. La tasa de AVJ fue 3,1 % entre los varones. La media geométrica para VASC (MG-VASC) fue mayor en varones y alumnos obesos (p < 0,001, p = 0,022, respectivamente). Los alumnos que utilizan redes sociales tuvieron puntajes más altos (p = 0,034). Las consolas, los juegos en línea y multijugador aumentan los puntajes de la MG-VASC (p = 0,028, p = 0,002, p = 0,016, respectivamente). Los juegos de guerra y estrategia tenían MG-VASC más elevadas (p < 0,001, p = 0,034, respectivamente). Los juegos de ingenio y casuales se relacionaron con puntajes menores (p = 0,006, p = 0,004, respectivamente).Conclusiones. Ser varón, ser obeso, usar redes sociales, tener consola, jugar a géneros específicos (guerra o estrategia), y los juegos en línea y multijugador están relacionados a mayores puntajes de la VASC en alumnos de secundaria. Los estudios prospectivos y las medidas preventivas deberían centrarse en esto.


Introduction: The rapid progress of technology and widespread use of internet has increased thefrequency of video gaming among children. The objective was to determine the frequency and patterns of video game use and video game addiction (VGA) in secondary school students and the relationship with socio-demographic, familial and individual factors. Population and methods: This cross-sectional descriptive study was conducted in four secondary schools in varied sociodemographic characteristics. A structured questionnaire was applied to the parents who agreed to participate. 'Videogame Addiction Scale for Children (VASC)' was performed to the video-gamer students. Results: 297 healthy students were included; 245 (82.5 %) reported as video game players. The rate of VGA was 1.6 % in our whole sample. The VGA rate was 3.1 % within the male students. VASC-Geometric Mean Score (VASC-GMS) was significantly higher in male and obese children (p < 0.001, p= 0.022, respectively). Students who use socialmedia also had higher scores (p= 0.034). Gaming consoles, online games or games with multiplayers increase the VASC-GMS scores (p= 0.028, p= 0.002, p= 0.016, respectively). War and strategy games lead higher VASC-GMS (p < 0.001, p= 0.034, respectively). In contrast, mind and casual games were related to lower VASC-GMS (p= 0.006, p= 0.004, respectively).Conclusions. It was observed that being male, being obese, use of social media, game console ownership, playing specific game genres (war or strategy games), online and multiplayer games are related to higher scores of video game addiction scale in secondary school students. Future prospective studies and preventive measures on VGA should focus on these factors.


Assuntos
Humanos , Adolescente , Comportamento Aditivo , Jogos de Vídeo/efeitos adversos , Estudantes , Epidemiologia Descritiva , Estudos Transversais , Obesidade
14.
Interface (Botucatu, Online) ; 23: e180363, 2019. graf
Artigo em Espanhol | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1012447

RESUMO

Esta investigación explora la intersección entre el cáncer -una de las principales causas de mortalidad de las sociedades contemporáneas- y uno de los medios más significativos de la cultura popular en el siglo XXI: los videojuegos. El análisis de contenido de los mensajes ha comprendido ocho videojuegos que, durante los últimos 15 años, revelan un planteamiento narrativo en torno a la afección, pacientes, tratamientos y desenlace de la enfermedad. Los resultados señalan una construcción en la que perviven sus rasgos más populares dirigidos al empoderamiento social frente a la enfermedad a través del recurso a la ciencia, el respaldo social o las convicciones espirituales.(AU)


This article analyzes the intersection between cancer - one of the leading causes of death in contemporary society - and one of the most important forms of media in twentieth-century popular culture: video games. An analysis was conducted of messages conveyed by eight videogames launched in the last 15 years with narratives on the disease, patients, and cancer treatment and outcomes. The findings point to a narrative construction that depicts the most common features of the disease, focusing on social empowerment through the use of science, social support, and spiritual convictions.(AU)


Neste artigo analisamos a interseção entre o câncer - uma das principais causas de mortalidade nas sociedades contemporâneas - e uma das mídias mais significativas da cultura popular no século 21: os videogames. A análise de conteúdo das mensagens foi composta por oito videogames que, nos últimos 15 anos, revelam uma abordagem narrativa em torno da condição dos pacientes, dos tratamentos e do desfecho da doença. Os resultados apontam para uma construção em que permanecem seus traços mais populares, voltados para o empoderamento social frente à doença, por meio do uso da ciência, apoio social ou das convicções espirituais.(AU)

15.
Aten Primaria ; 50(6): 350-358, 2018.
Artigo em Espanhol | MEDLINE | ID: mdl-28939247

RESUMO

OBJECTIVE: The aim of this study is to adapt and validate the Game Addiction Scale for Adolescents (GASA) to the Spanish youth population. DESIGN: Cultural adaptation and validation study. SETTING: Secondary Education centres. PARTICIPANTS: Two independent studies were conducted on a group of 466 young people with a mean age of 15.27 years (13-18, SD: 1.83) and 48.7% ♀ and on another group of 566, with a mean age of 21.24 years (19-26; SD: 1.86) 44.1% ♀. MEASUREMENTS: Addiction to video games (GASA); Game behavior (Game habits usage questionnaire), Impulsiveness (Plutchik Impulsiveness Scale) and Group Pressure (Ad hoc questionnaire). RESULTS: The Spanish version of GASA has shown good reliability and true to the original scale factor structure. As regards criterion validity, GASA scores are significantly different according to four criteria related to problem gambling: Game intensity and frequency, impulsiveness, and peer pressure. CONCLUSIONS: The results show that the adapted version GASA is adequate and a valid tool for assessing problematic gaming behaviour.


Assuntos
Comportamento Aditivo/psicologia , Influência dos Pares , Inquéritos e Questionários , Jogos de Vídeo/psicologia , Adolescente , Adulto , Cultura , Humanos , Comportamento Impulsivo , Espanha , Adulto Jovem
16.
Rev. latinoam. cienc. soc. niñez juv ; 15(2): 1051-1065, jul.-dic. 2017.
Artigo em Espanhol | LILACS | ID: biblio-901878

RESUMO

Objeto: comprensión de las relaciones entre los preadolescentes y las nuevas prácticas comunicativas en las redes informáticas, respecto a la construcción de valores sociales que se propician mediante su participación en los videojuegos colaborativos, en una observación en adolescentes con el videojuego Grand Theft Auto V (GTA V). Metodología: es un estudio cualitativo, con herramientas etnográficas, apoyado por una encuesta tipo Likert, con estudiantes de un colegio de Bogotá. Resultados y conclusiones: Los estudiantes diferencian con claridad el contexto valorativo del juego y el de la vida real. Los valores sociales como el respeto, la solidaridad, la otredad y el cumplimiento de las normas tienen significaciones diferentes en el juego y en la vida. La familia es la fuente de valores más reconocida en la vida real. Se extraen enseñanzas del mundo avieso del juego.


Objective: To understand the relationships between pre-adolescents and new communicative practices in computer networks in terms of the construction of social values that are fostered through their participation in collaborative video games by observing adolescents playing the Grand Theft Auto V (GTA V) video game. Methodology: This is a qualitative study that used ethnographic tools supported by a Likert type survey with students from a school in Bogotá. Results and conclusions: Students clearly differentiate between the values context of the game and values in real life. Social values such as respect, solidarity, otherness and compliance have different meanings in the game compared to their lives. The family is the most recognized source of values for these students in real life while students gain learning experiences from the world of the game.


Objeto: compreensão das relações entre os pré-adolescentes e novas práticas comunicativas em redes de computadores, em relação à construção de valores sociais que se propiciam através da participação em jogos colaborativos, a partir de uma observação em adolescentes com o vídeo game Grand Theft Auto V (GTA V). Metodologia: estudo qualitativo com ferramentas etnográficas, apoiado por uma entrevista de tipo Likert com estudantes de uma escola em Bogotá. Resultados e conclusões: Os alunos diferenciam claramente o contexto avaliativo do jogo e da vida real. Valores sociais como o respeito, a solidariedade, a alteridade e conformidade têm significados diferentes no jogo e na vida. A família é a fonte de valores mais reconhecida da vida real. Extraem-se ensinamentos do mundo destorcido do jogo.


Assuntos
Computadores , Jogos de Vídeo , Metodologia como Assunto , Respeito , Aprendizagem
17.
Fisioter. pesqui ; 23(4): 365-371, out.-dez. 2016. tab, graf
Artigo em Português | LILACS | ID: biblio-840582

RESUMO

RESUMO O treinamento com exergames (EXG) tem sido utilizado como técnica para prevenção em saúde, embora pouco se saiba sobre sua influência na resistência da musculatura da região lombopélvica. Assim, analisou-se os efeitos dos jogos Kinect Sports ® e Kinect Adventures ® sobre a resistência muscular da região lombopélvica de adultos jovens saudáveis. Tivemos 40 participantes (26 mulheres e 14 homens, com idade entre 18 e 30 anos) divididos por conveniência em grupo controle (GC, n=20) e grupo intervenção (GI, n=20), e submetidos a avaliações da resistência da musculatura flexora, extensora e flexora lateral do tronco, em três períodos: inicial (T0), depois de cinco semanas (T5) e depois de 12 semanas (T12). Somente o GI realizou treinamento com videogame, jogos Kinect Sports ® e Kinect Adventures ® (Xbox 360 Kinect®), em duplas, duas vezes por semana, durante 12 semanas. Para analisar as diferenças entre os grupos foi utilizado o teste de ANOVA mista com medidas repetidas design 2 (grupo de tratamento: GC vs. GI) x3 (testes do complexo lombopélvico: T0 vs. T5 vs. T12) (p<0,05). Resultados: O GI apresentou aumento significativo da resistência de extensores de tronco e flexores laterais de tronco (F2,76=3.947, p=0,03; F2,76=3.763, p=0,02, respectivamente) depois de 12 semanas de intervenção com o videogame, em comparação ao GC. Concluiu-se que o treinamento com EXG (Xbox 360 Kinect Sports ® e Kinect Adventures ®) incrementou a resistência da musculatura da região lombopélvica de adultos jovens saudáveis. Este protocolo pode ser considerado na prevenção de desordens musculoesqueléticas da região lombar.


RESUMEN El entrenamiento con los videojuegos activos viene siendo empleado como técnica para promover la salud, pero todavía poco se sabe acerca de su influencia en la resistencia de la musculatura lumbar y pélvica. En este trabajo se analizaron los efectos de los juegos Kinect Sports® y Kinect Adventures® en la resistencia de la musculatura lumbar y pélvica de adultos jóvenes saludables. Se dividieron 40 participantes (26 mujeres y 14 varones, con edades entre 18 y 30 años) por conveniencia en el grupo control (GC, n=20) y en el grupo de intervención (GI, n=20), y se les sometieron al análisis de resistencia del músculo flexor, extensor y flexor lateral del tronco, en tres periodos: inicial (T0), después de cinco semanas (T5) y después de 12 semanas (T12). El G1 solo realizó entrenamiento con los videojuegos Kinect Sports® y Kinect Adventures® (Xbox 360 Kinect®), en parejas, dos veces semanales, durante 12 semanas. En el análisis de las diferencias entre grupos se empleó la prueba ANOVA mixta con repetidas medidas design 2 (grupo de entrenamiento: GC vs. GI) x3 (pruebas del complejo lumbar y pélvico: T0 vs. T5 vs. T12) (p<0,05). Comparado al GC, el GI presentó un aumento significativo en la resistencia de los extensores del tronco y en los flexores laterales del tronco (F2,76=3.947, p=0,03; F2,76=3.763, p=0,02, respectivamente) tras las 12 semanas de entrenamiento con los videojuegos. Se concluye que el entrenamiento con videojuegos activos, Xbox 360 Kinect Sports® y Kinect Adventures®, mejoró la resistencia de la musculatura lumbar y pélvica de los participantes, y puede ser empleado en la prevención de trastornos musculoesqueléticos lumbares.


ABSTRACT Exergames training (EXG) has been used as a technique for health prevention, however, little is known about its influence on the endurance of lumbar-pelvic muscles. The effects of Kinect Sports ® and Kinect Adventures ® on the endurance of lumbar-pelvic muscles in healthy young adults were analyzed. Forty participants (26 women and 14 men, from 18 to 30 years old) were sorted by convenience into a control group (CG, n = 20) and an intervention group (IG, n=20). The muscles of the trunk (flexor, extensor and lateral flexor) were assessed in three periods: before the intervention (T0), after five weeks (T5) and after 12 weeks (T12). Only the IG underwent training with Kinect Sports ® and Kinect Adventures ® (XBOX360 Kinect®), in pairs, twice a week, during 12 weeks. To analyze the differences between groups, mixed ANOVA test was used with repeated measures design 2 (treatment group: CG vs. IG) x3 (lumbar-pelvic complex tests: T0 vs. T5 vs. T12) (p<0.05). The IG showed a significant increase in the endurance of trunk extensors and lateral flexors (F2,76=3.947, p=0.03; F2,76=3.763, p=0.02), respectively, after 12 weeks of intervention, compared to the CG. It was concluded that EXG training (XBOX360 Kinect Sports® and Kinect Adventures®) improved the resistance of the lumbar-pelvic muscles of healthy young adults. This protocol may be considered an instrument for the prevention of musculoskeletal disorders in the lumbar region.

18.
Rev. cienc. salud (Bogotá) ; 13(2): 141-157, mayo-ago. 2015. ilus, tab
Artigo em Espanhol | LILACS, COLNAL | ID: lil-767528

RESUMO

Introducción: Este estudio pretendió determinar los efectos del tratamiento fisioterapéutico con el accesorio Wii Balance Board y el juego Wii Fit Plus -ambos de la consola Wii, de la empresa Nintendo Company Limited- en las alteraciones posturales de niños con hemiparesia espástica. Materiales y métodos: Estudio de caso, realizado con la participación de dos niños con parálisis cerebral, tipo hemiparesia espástica del municipio de Popayán, Cauca, a quienes se les realizó una evaluación de la postura estática con el software APIC V. 2.0. Posteriormente, se ejecutó un programa de ejercicios utilizando el juego Wii Fit Plus con el Wii Balance Board durante 20 sesiones. Resultados: Los dos pacientes presentaron cambios importantes en la lateralización del centro de gravedad, lo que, a largo plazo, puede favorecer la corrección de las alteraciones posturales. Conclusiones: La aplicación del juego con Wii Fit Plus con el Wii Balance Board en fisioterapia es una alternativa útil en la rehabilitación de estos pacientes con hemiparesia, relacionado con una mejor distribución del centro de gravedad. Se debe evitar la sobrecarga de peso y las compensaciones.


Introduction: This study tried to determine the effects on the treatments in physical therapy with the Wii Balance Board and Wii Fit Plus -both of Wii, Nintendo Company Limited- concerning postural changes on children suffering spastic hemiparesis. Material and methods: Case study done with two children, from the municipality of Popayan, suffering cerebral palsy type spastic hemiparesis. These children underwent previously a test on static posture with APIC v. 2.0 software. An exercise program using the Wii Fit plus Balance Board for 20 sessions was performed. Results: Both patients had remarkable changes on the lateralization of the center of gravity.These changes can support corrections of postural alterations later. Conclusions: Implementing the Wii Fit Plus game with Wii Balance Board in physical therapy is a useful alternative in rehabilitation of hemi paretic patients for a better distribution of their center of gravity. Weight overload and compensations should be avoided.


Introdução: Este estudo pretende determinar os efeitos do tratamento fisioterapéutico com o Balance Board Wii e Wii Fit Plus -tanto o Wii, Nintendo Company Limited- nas alterações posturais de crianças com hemiparesea espástica. Materiais e métodos: Estudo de caso feitos com a participação de duas crianças com paralisia cerebral de tipo hemiparesia espástica, de cidade de Popayán, Cauca; avaliou-se a postura estática deles com o software APIC v. 2.0. Depois se executou um programa de exercícios usando o Wii Fit Plus Balance Board por vinte sessões. Resultados: Nenhum dos dois pacientes apresentaram efeitos favoráveis na correção das alterações posturais; embora mostraram-se mudanças importantes na distribuição do centro da gravidade. Conclusões: A aplicação do jogo com o Wii Fit Plus com o Wii Balance Board não tem benéficos nas alterações posturais, po isso poderia recomendar-se fazer estudos com um número maior de participantes e com mais tempo para a intervenção.


Assuntos
Humanos , Criança , Paralisia Cerebral , Paresia , Postura , Software , Exercício Físico , Modalidades de Fisioterapia , Colômbia , Jogos de Vídeo
19.
Rev. latinoam. cienc. soc. niñez juv ; 13(1): 183-194, ene.-jun. 2015. tab
Artigo em Espanhol | LILACS | ID: lil-747672

RESUMO

En esta investigación estudiamos el papel de la agresión y la empatía como predictores de la tendencia en niños y niñas a jugar videojuegos solos o acompañados. En el estudio utilizamos el enfoque revisado del manejo emocional aplicado al uso de videojuegos (Vorderer, Hartmann & Klimmt, 2006). Realizamos una encuesta con 395 estudiantes costarricenses de escuelas públicas y privadas de San José (M= 10.69 años). Los resultados señalan que los niños y niñas con puntuaciones altas en agresión conductual y empatía emocional tienden a canalizar la agresividad y la empatía en el juego compartido. Los niños y niñas con puntuaciones altas en empatía conductual tienden a jugar solos. Proponemos la discusión sobre estos resultados mediante la teoría del manejo de las emociones.


This study examined the role of aggression and empathy as predictors of the tendency of children to play video games alone or in the company of others. The study used the revised mood management approach applied to video game use (Vorderer, Hartmann, and Klimmt, 2006) with a survey conducted with 395 Costa Rican students from private and public schools in San Jose (M= 10.69 years). The results show that children with high scores in behavioral aggression and emotional empathy tend to channel aggressiveness and empathy in contexts of shared gaming while hildren with high scores in behavioral empathy tend to play by themselves. These results are discussed within the framework mood management theory.


Esta pesquisa estudou o papel de agressão e empatia como indicativos da tendência em crianças para jogar sozinho ou acompanhado. O estudo utilizou o enfoque de gestão emocional aplicada ao uso de videogames (Vorderer, Hartmann e Klimmt, 2006). A pesquisa foi realizada com 395 estudantes de Costa Rica, de escolas públicas e privadas em San Jose (M = 10,69 anos). Os resultados indicam que as crianças com altas pontuações em agressividade comportamental e empatia emocional tendem a canalizar a agressividade e empatia em jogo compartilhado. Crianças com altas pontuações em empatia comportamental tendem a jogar sozinhas. Esses resultados são discutidos com a teoria de gestão de emoção.


Assuntos
Criança , Jogos de Vídeo , Agressão , Emoções , Empatia
20.
Agora USB ; 10(2): 451-479, jul.-dic. 2010.
Artigo em Espanhol | LILACS | ID: lil-613688

RESUMO

El presente estudio consiste en una descripción del uso de los juegos de azar y vídeo juegos en los estudiantes, docentes y empleados de la Universidad de San Buenaventura, seccional de Medellín, y su relación con las dimensiones médica y psicológica con variables como son: dificultades de concentración, cambio del estado de ánimo, las molestias físicas, preferir el juego a las prácticas deportivas y la distensión que produce el juego; en este tercer momento se presentan los resultados con empleados. Para esto, se aplicó en un cuestionario a una muestra de 158 empleados, de una población de 250 de ellos, para el año 2010; se aplicó en el primer semestre de 2010, para un 95 de validez y un margen de error del 5.


This current article consists of a description of the use of game of chance and videogames, by the students, instructors, and employees at saint Bonaventure University, Medellin Branch and its relationship with both medical and psychological dimensions, which include variables like the following: concentration difficulties, change of mood, physical discomfort, preference of games to sports, and relaxed atmosphere as it is produced by games. In this second stage, the results with employees are shown. For such a purpose, a questionnaire, to a sample of 135 employees out of a population of 250 individuals, was given, corresponding to the year 2010. It was given during the first quarter of the same year, yielding a result of 95 validity and an error margin of 5.


Assuntos
Humanos , Patologia Clínica/educação , Patologia/educação , Patologia Clínica/estatística & dados numéricos , Patologia Clínica/ética , Patologia Clínica/tendências , Patologia/estatística & dados numéricos , Patologia/ética , Patologia , Patologia/tendências
SELEÇÃO DE REFERÊNCIAS
DETALHE DA PESQUISA
...